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  1. Collection(2) : Set, Map, Iterator, Stack&Queue 2022.06.13

    Collection FrameWork 컬렉션 프레임워크는 데이터 군을 저장하는 클래스들을 표준화한 설계다. 컬렉션 : 다수의 데이터(=데이터 그룹) / 프레임워크 : 표준화된 프로그래밍 방식 다수의 데이터를 다루는 데 필요한 다양하고 편리한 클래스를 제공한다. List 순서가 있고, 데이터 중복을 허용한다. (ex)데이터베이스 Set 순서가 없고, 데이터 중복을 허용하지 않는다. Map 순서가 없고, 데이터(value) 중복을 허용하나 key는 중복을 허용하지 않는다. Set 인터페이스 순서가 없기 때문에 같은 데이터를 저장할 경우 정확도가 떨어지므로 데이터 중복을 허용하지 않는다. List의 중복 데이터를 제거하기 위해 사용된다. 구현된 클래스 1) TreeSet : Red-Black tree라는 자료..


  2. Collection(1) : List 2022.06.10

    Collection FrameWork 컬렉션 프레임워크는 데이터 군을 저장하는 클래스들을 표준화한 설계다. 컬렉션 : 다수의 데이터(=데이터 그룹) / 프레임워크 : 표준화된 프로그래밍 방식 다수의 데이터를 다루는 데 필요한 다양하고 편리한 클래스를 제공한다. List 순서가 있고, 데이터 중복을 허용한다. (ex)데이터베이스 Set 순서가 없고, 데이터 중복을 허용하지 않는다. Map 순서가 없고, 데이터(값) 중복을 허용하나 key는 중복을 허용하지 않는다. List 인터페이스 순서가 있어 자동으로 인덱스번호가 부여되고, 데이터 중복이 가능하다. 앞부분의 데이터가 제거되면 순차적으로 데이터가 없는 위치가 없도록 조정된다. 다만 처리속도가 느리다. 구현된 클래스 1) ArrayList*** : 비동기 ..


  3. java.util package, java.text.Format 2022.06.09

    java.util 패키지는 유용한 클래스를 많이 제공한다. 자주 쓰이는 것만 우선 정리. 1. Random 클래스 난수를 얻게 해주는 클래스이다. 반환타입을 지정할 수 있으므로 Math.random()과 달리 정수가 필요할 때 형변환을 할 필요가 없다. public class RandomEx { public static void main(String[] args) { Random r = new Random(); int a = r.nextInt(100) + 1; // int범위 => 0~99발생 => 100은 제외 System.out.println(a); } } 2. regex 패키지 정규식(REGEX, REGular EXpression)? 텍스트 데이터 중 원하는 조건(패턴)과 일치하는 문자열을 찾기 위..


  4. java.lang package 2022.06.08

    java.lang 패키지는 자바 프로그래밍의 가장 기본적인 클래스를 포함한다. 우선 알아야 할 것은 Object, String, StringBuffer, Math, Wrapper 정도. → import문 없이도 사용할 수 있다. 1. Object 클래스 Object 클래스는 모든 클래스의 최고 조상 → 이 클래스의 멤버들은 모든 클래스에서 바로 사용이 가능하다. 멤버변수는 없고 메서드만 가지고 있다. method 설명 boolean equals(obj) 객체 자신과 객체 obj가 같은 객체인지 알려 준다. Object clone() 객체 자신의 복사본을 반환한다. void finalize() 객체가 소멸될 때 가비지 컬렉터에 의해 자동으로 호출된다. 이 때 수행되어야 하는 코드가 있을 때 오버라이딩한다...


  5. OOP(5) : 예외 처리 / try-catch, throw, finally 2022.06.07

    객체 지향 프로그래밍(OOP: Object-Oriented Programming) 1. 데이터 보호 패키지 / 접근제어자 / 캡슐화 2. 재사용 변경해서 사용(상속 : is-a) / 그대로 사용(포함 : has-a) 3. 다형성 오버라이딩 / 오버로딩 4. 형변환 5. 추상 클래스 / 인터페이스 +5 내부 클래스 6. 예외처리 ← 오늘은 여기! 예외처리 프로그램을 실행할 때 발생할 수 있는 에러에 미리 대비하는 코드이다. 비정상적인 종료를 방지하고 정상상태를 유지하기 위해 사용한다. *** 예외처리를 한다고 에러를 잡아주는 게 아니다. 에러를 건너뛰는 것이다. *** 에러 = 프로그래머의 실수 or 사용자의 입력 예외처리해 주어야 하는 유형은 크게 다음과 같다. (당연히 더있음) 파일 입출력, 읽기 → ..


  6. OOP(4) : 내부 클래스 2022.06.03

    갈수록 정리하는 데 시간이 오래 걸리는군... 객체 지향 프로그래밍(OOP: Object-Oriented Programming) 1. 데이터 보호 패키지 / 접근제어자 / 캡슐화 2. 재사용 변경해서 사용(상속 : is-a) / 그대로 사용(포함 : has-a) 3. 다형성 오버라이딩 / 오버로딩 4. 형변환 5. 추상 클래스 / 인터페이스 +5 내부 클래스 ← 오늘은 여기! 6. 예외처리 내부 클래스 아래와 같이 클래스 내에 선언되는 클래스이다. 대신 객체 생성이 번거로워짐. class A { //외부 클래스 ... class b{ //내부 클래스 ... } } 두 클래스가 서로 관계가 있을 때 서로 쉽게 접근할 수 있도록 하고, 외부에는 불필요한 클래스를 감추는 데 이용한다. static클래스만 st..


  7. OOP(3) : 형변환, 추상 클래스, 인터페이스 2022.06.02

    객체 지향 프로그래밍(OOP: Object-Oriented Programming) 1. 데이터 보호 패키지 / 접근제어자 / 캡슐화 2. 재사용 변경해서 사용(상속 : is-a) / 그대로 사용(포함 : has-a) 3. 다형성 오버라이딩 / 오버로딩 4. 형변환 5. 추상 클래스 / 인터페이스 ← 오늘은 여기! 6. 예외처리 super super, super() → 상위 클래스의 참조 변수 또는 생성자를 호출하는 데에 사용된다. Object 클래스를 제외한 모든 클래스의 생성자 첫 줄에 생성자 this() 또는 super()를 호출한다. 그렇지 않으면, 눈에 보이지는 않지만 컴파일러가 자동으로 super()를 첫 줄에 삽입한다. 왜? → 하위 클래스의 인스턴스를 생성하면 하위 클래스와 상위 클래스의 멤..


  8. OOP(2) : 재사용, 다형성 2022.05.31

    객체 지향 프로그래밍(OOP:Object-Oriented Programming) 1. 데이터 보호 패키지 / 접근제어자 / 캡슐화 2. 재사용 변경해서 사용(상속 : is-a) / 그대로 사용(포함 : has-a) 3. 다형성 오버라이딩 / 오버로딩 ← 오늘은 여기! 4. 형변환 5. 추상 클래스 / 인터페이스 6. 예외처리 상속 (is-a, Inheritance) 기존에 있던 클래스를 재사용해서 새로운 클래스를 작성하는 것. 이전의 클래스를 확장하는 개념. 공통으로 적용되는 메서드와 변수 등 반복되는 부분을 제거할 수 있어 코드를 줄일 수 있다. 또한 코드를 공통으로 수정할 수 있어 관리에도 용이하다. 단, 속도가 느리고 상위 클래스를 수정하면 하위 클래스에도 영향을 준다. (결합성) 반대로 하위 클래..


  9. OOP(1) : 데이터 보호 2022.05.30

    객체 지향 프로그래밍(OOP:Object-Oriented Programming) 1. 데이터 보호 패키지 / 접근제어자 / 캡슐화 ← 오늘은 여기! 2. 재사용 변경해서 사용(상속 : is-a) / 그대로 사용(포함 : has-a) 3. 다형성 오버라이딩 / 오버로딩 4. 형 변환 5. 추상 메서드 / 인터페이스 6. 예외 처리 패키지 패키지는 클래스의 묶음이다. 클래스 또는 인터페이스를 포함시킬 수 있다. 서로 관련된 클래스끼리 묶어 효율적으로 관리하기 위해 사용한다. (관련된 클래스끼리 모아 관리, 라이브러리화) 같은 데이터끼리 묶어서 사용 → 배열 다른 데이터를 묶어서 사용 → 클래스 명령문을 묶어서 사용 → 메서드 데이터+명령문 → 클래스 통으로 묶어서 사용 → *패키지* 제어자 제어자(modif..


  10. 변수/메서드/초기화 정리 2022.05.27

    더보기 객체 지향 프로그래밍 : 설계 → 활용 → 메모리 삭제 1. 변수 1) 클래스 변수(공유변수, 공통변수) / 형식 : *{$접근지정어} static {$데이터형} {$변수명}; : 모든 인스턴스가 하나의 저장공간을 공유하기 때문에 항상 공통된 값을 가진다. 메모리에 접근하는 방식은 {$클래스명}.{$변수(or메서드명)} 컴파일러에 의해 자동응로 저장되어 new를 사용할 필요가 없다. → 자동으로 초기화됨 (ex)Math.random(), String.valueOf(), Integer.MAX_VALUE 등... 웹에서는 한글변환메서드를 만들거나 데이터베이스 연결, 싱글톤(디자인 패턴)등에 활용한다. 2) 인스턴스 변수(객체 변수) : 한 개의 객체만 사용이 가능하다. 인스턴스가 생성(new 생성자)..